ひかりものを表現する

2020/11/27
Unity
ShaderGraph
PostProcess

UnityのURP環境でBloomエフェクトを実現する手順

bloom

こういう発光している物体の表現

環境

  • Unity 2020.1.3f1
  • Universal RP 8.2.0

概要

基本的にはHDRカラーを用いた大きい輝度を持つオブジェクトをカメラ内に配置しておき、 PostProcessで閾値以上の輝度を持つピクセルをにじませるという方法で実装する。

方法

HDRカラーを持つオブジェクトを作る

pbr-graph

方法は何でもいいけど、ここではPBR ShaderのShaderGraphを用いた方法。
EmissionにHDRカラーのテクスチャ情報が入力されるようにしている。 メッシュの一部分だけを光らせたい場合などはUV展開されたEmission用のテクスチャをサンプリングする必要がある。 Unlit系のShaderGraphなら単にColorにHDRカラーを出力するようにすればよい。

PostProcessを設定する

Volumeオブジェクトを生成してAdd OverrideからBloomを追加する。

volume

CameraのインスペクタでPostProcessとHDRを有効にし、VolumeTriggerに生成したVolumeオブジェクトを指定する。

camera

以上。Bloomは暗いところで使うと綺麗だよねー。

© 2019-2021 hassakulab.com, built with Gatsby