ひかりものを表現する
2020/11/27
Unity
ShaderGraph
PostProcess
UnityのURP環境でBloomエフェクトを実現する手順
こういう発光している物体の表現
環境
- Unity 2020.1.3f1
- Universal RP 8.2.0
概要
基本的にはHDRカラーを用いた大きい輝度を持つオブジェクトをカメラ内に配置しておき、 PostProcessで閾値以上の輝度を持つピクセルをにじませるという方法で実装する。
方法
HDRカラーを持つオブジェクトを作る
方法は何でもいいけど、ここではPBR ShaderのShaderGraphを用いた方法。
EmissionにHDRカラーのテクスチャ情報が入力されるようにしている。
メッシュの一部分だけを光らせたい場合などはUV展開されたEmission用のテクスチャをサンプリングする必要がある。
Unlit系のShaderGraphなら単にColorにHDRカラーを出力するようにすればよい。
PostProcessを設定する
Volumeオブジェクトを生成してAdd OverrideからBloomを追加する。
CameraのインスペクタでPostProcessとHDRを有効にし、VolumeTriggerに生成したVolumeオブジェクトを指定する。
以上。Bloomは暗いところで使うと綺麗だよねー。